我想起了两年前的智能手环,VR大军为何全军覆没

来源:http://www.0318xinganghulan.com 作者:即时公告 人气:62 发布时间:2019-08-02
摘要:1、什么原因?VR大军为何全军覆没 经历了60年代的探索,80年代的火爆,90年代的沉寂之后,VR迎来了又一次高潮,至少关于VR商业化元年的说法层出不穷。大批的内容创业者,大批的硬件

1、什么原因?VR大军为何全军覆没

经历了60年代的探索,80年代的火爆,90年代的沉寂之后,VR迎来了又一次高潮,至少关于VR商业化元年的说法层出不穷。大批的内容创业者,大批的硬件生产商,大批的尝鲜者以及近似疯狂的资本蜂拥而上,怀揣了人类50年梦想的VR行业,终于准备在2016年“落地生根”。

“只需带上一副眼镜,便可进入虚拟现实的世界”,VR产业以引人入胜的想象空间及广泛的应用场景,吸引着科技界和资本的追逐。

看好VR的人很多,毕竟第一次进入“新世界”的感觉让人回味无穷,唱衰VR的也大有人在,从体验上来讲,现实终究还是输给了概念。VR并非是科技行业“一夜而红”的个案,至少在两年前同样引发关注的还有智能手环。

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VR和智能手环的三个相似之处

从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在中国,BAT于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业,火热的市场前景一片大好,甚至有人将2016年称为VR产业的元年。

所有的新事物总有其相似性,或是因为人们对新事物的好奇心引发了举动上的疯狂,或是满怀希望的执业者不忍心错过可能存在的风口。今天的VR和两年前的智能手环有三个共性,至少在中国市场上是这样。

但是,在2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分“未来科技,大势所趋”的VR技术,却突然极速下落,迎来了一次突如其来的行业洗牌阶段。正如所有新兴行业发展都将遭遇到困境一样,VR产业的发展也并非一帆风顺,并且终于成为了几乎所有厂商都难以言说的“伤口”.多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存。几乎是与VR行业寒潮席卷同期,暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业出现欠薪、裁员,同时也为VR行业的前景蒙上了阴影。

1,商业跑赢了技术

但在此阶段,仍然有更多的业内人士认为,这轮寒潮或许并非行业的全貌,而是整体处于调整期,市场将渐趋回归理性。

至今还没有某个巨头能够拿出相对完善的解决方案,即便是谷歌、微软、HTC、Facebook等人们所津津乐道的玩家,技术上总有这样或那样的不完美,要么被吐槽了一万遍的“眩晕感”,要么让人望而兴叹的昂贵售价。人类在虚拟现实技术上探索了50多年,但今天仍未能跑赢商业化的进展。

事实上,这种依旧带来正能量的观点,并不能拯救VR产业的市场关注度,时间来到2017年上半年,被极速冷却的VR产业,似乎并没有“调整”完毕,以一个新的姿态出现在公众面前,此片曾经红火的市场,也从之前的不温不火,转向了冷淡,令人颇为唏嘘。

从目前来看,对于VR的商业化已经想出了无数条“坦途”,并相继有人将其付诸于行动,比如消费人们好奇心的VR线下体验店,从内容入手的商业生态布局,将VR视为游戏颠覆者的硬件厂商,深信在色情行业大有可为的创业者,诸如此类。回看两年前的智能硬件似乎有着同样的商业化野心,而在今天,那些对智能硬件抱有野心的创业公司多半已经陨落或被迫转型,即便是Pebble这样的明星企业在市值上也远未达到当年的预期。

2、始于60年代 50多年发展没卵用

VR的商业化必须面临产业上的成熟,不只是VR技术,还有与之配套相关的技术,比如虚拟现实摄像机、网络带宽、显示技术等等。事实上,在技术层面来讲,VR的商业化尚未成熟。

VR概念的最早出现,是始于1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

2,概念偷袭了现实

从1935年概念被提出之后,直到1962年,名为Sensorama的虚拟现原形机被MortonHeilig所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。

从本质上来讲,整个虚拟现实行业仍未脱离概念的包装,而且从市场反应来看,和此前市场对智能手环的乐观如出一辙。很多人被智能手环的概念洗脑而争相入手,结果在两三个月的新鲜期过后,又把各式各样的智能手环遗弃在抽屉里。

该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。

VR设备看起来要更加“乐观”,当年智能手环刚刚面世的时候,动辄就要几百块的售价,而在谷歌向全世界展示了成本只有十几块的Cardboard后,相信全世界的代工厂都为之兴奋。VR眼镜的高售价并没有维持太久,几十块的设备迅速充斥了市场,以至于有人乐观的估计2016年全球VR设备的销量将达到1400万台。或许可以把廉价的VR眼镜看作是教育市场的有效武器,亦或者是向一体化VR设备、VR头盔的过渡,不管怎样,VR行业仍处于概念阶段。

·我不说你可能不知道,任天堂是第一家进入VR行业的游戏

VR的市场有多大,各大市场调查机构的数据足以让人自信,可刚刚进入市场的VR当真能够支撑起资本市场的火爆吗?以智能手环为代表的智能硬件被当作风口时,也得到了资本的追捧,但随后就迎来了一场资本寒冬。

游戏厂商中首例进入VR领域并推出产品的,是从1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。

3、疯狂淹没了短板

但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终。

几乎所有的VR从业者都清楚短板在哪里,用户体验差、内容短缺等屡屡被媒体所提及。当年智能手环受宠时,除了质疑数据的准确性,如何将数据转化为服务而摆脱“鸡肋”的属性也让不少媒体为之呐喊,可直到今天,智能手环在数据服务上的成绩依旧难言差强人意。

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可以预见的是,如果继续这场疯狂,最先冷静下来的是用户,感受到了VR眼镜糟糕的体验,多半人会降低对VR的好感,而不是像极客那样期待更优秀产品的出现,用廉价的产品来教育市场,并非没有负面效应。接下来冷静的应该是资本,不得不承认一些VR行业的投资者抱有投机的心态,当用户的热情不再高涨,概念炒作不下去的时候,退场便成了资本最终的选择。VR行业的创业者是最大的受益者,也是最直接的受害者,资本的注入和用户的青睐,无疑会给硬件研发和内容制造输入动力,而当用户和资本相继离场的时候,这些创业者能跟着他们一哄而散吗?

所以说VR产业并不是2014年才出现的,只是这一年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,将这一产业成功推向市场,才使VR热潮瞬间席卷全球。

当然,VR行业的疯狂仍在蔓延,可离技术的真正应用和爆发仍有一段的距离。技术和内容上的短板能够在激情消退之前很好的解决吗,似乎只有时间才能给出最准确的答案。

随着2014年国际科技巨头开始布局VR产业,以HTC、Facebook等为代表的公司纷纷推出了成品设备,并在随后的一年多时间里不断普及,逐渐走向大众。

VR会重蹈智能手环的覆辙吗?

实际上,互联网巨头布局VR后,进一步刺激了资本的介入,可以说是资本捧热了VR产业,但是资本企业的热捧,并不代表VR技术的成熟...

智能手环的结局在意料之外却也在意料之中,没想到媒体和舆论这么快就对智能手环失去了兴趣,先是转向了智能手表,随后又被其他新兴事物所替代。意料之中的是,智能手环凭借计步、睡眠统计、闹钟等实用功能最终也赢得了一批忠实用户。那么VR呢?

3、眩晕感 有线束缚 VR技术尚未成熟

VR不是创业的第一次高潮,有了以往的经验,无论是市场还是资本在疯狂的同时也开始趋于理性,从这个方面而言,VR的前景要比智能手环更加乐观。

我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面。

一方面,VR的崛起伴随着硬件、内容和生态的同期而遇。资本和科技巨头的抢滩入局,让VR行业迅速成为抢占未来的“主阵地”,换句话说,科技巨头们都不希望在VR领域掉队。

但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的。

于是乎,国内外的手机厂商们开始讲矛头转向VR,比如三星、HTC等;VR内容的制作方和产业链经过创业团队的试水之后,国外的YouTube,国内的爱奇艺、优酷土豆等纷纷推出VR频道,网易的《末日先锋》不久前入选谷歌VR平台首发游戏阵营,也传递出了国内VR游戏即将爆发的信号;而Facebook、BAT等互联网巨头则从多个角度进入VR领域,比如Facebook早在2014年就斥资20亿美元收购了Oculus,BAT也公布了各自的VR计划,开启“买买买”的模式。此外,在2016年比VR更火的网络直播开始呈现出VR直播的苗头,无疑将加速VR领域内容和硬件的融合。

其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内,其中就包括“景深”。

另一方面,资本在VR市场看似激进又遍地开花。不同于智能手环的是,VR行业的投资者中,VC/PE机构并未成为绝对的主角,拥有资本和优质用户互联网公司成了一股不可忽视的势力。

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据不完全统计,从2015年初到2016年上半年,VR行业投资案例已达95起,总投资规模接近40亿元。其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元,硬件设备方面投资占比已降至29%,而内容制作和分发平台的投资分别上升至50%和21%。不难发现,相比于2015年,资本对硬件青睐开始下降,这对改变低端硬件驱动市场前进的现状将产生不小的影响,从而使VR市场的发展趋于良性。

↑↑↑VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤

总的来说,VR的发展必将迈入两条腿走路的时代,一是要摆脱硬件的制约,比如影响用户长时间使用的“眩晕感”问题,二则需要杀手级的内容产品,比如说VR领域的Pokemon Go。智能手环在一定程度上没能挺过从概念落地到市场成熟的过渡,希望VR不会是同样的结局。

在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。

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但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。

·小结:平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。

除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,2016年VR技术爆发的时候,其实笔者并没有对其展现出多大的热情。

归结其原因,还是因为技术的不成熟,无法摆脱线材的束缚,从某种意义上来讲与VR这种穿戴设备产品的理论再次相悖。

·小结:VR产品如果不能实现无线显示,那么就不能被称之为成熟的技术,而要想实现无线显示。

一则是要将无线显示数据传输的难题攻破,这需要付出时间,二就要让眼镜自身具备计算能力,而这则需要更多成本,也意味着更高的价格,最好的例子就是售价高达2万元以上的微软Hololens。

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