还玩家吐槽权,为何一天遭遇了3397条差评

来源:http://www.0318xinganghulan.com 作者:即时公告 人气:61 发布时间:2019-08-04
摘要:过去十年,中国游戏的评价权力一直牢牢掌控在厂商手中,基本所有大一些的网游公司都要建立起自己的舆情监控部门,从游戏发行时就为之保驾护航。除官方舆论引导外,对媒体和玩

过去十年,中国游戏的评价权力一直牢牢掌控在厂商手中,基本所有大一些的网游公司都要建立起自己的舆情监控部门,从游戏发行时就为之保驾护航。除官方舆论引导外,对媒体和玩家差评采取零容忍态度。但最近,这一情况开始悄然发生了变化。

从好评如潮到褒贬不一,《隐形守护者》为何一天遭遇了3397条差评?

来自 游戏葡萄 2019-03-08 深度

去年11月,因不满《冠军足球经理2017》开发商Sports Interactive的虚假汉化承诺及恶劣态度,中国玩家在其Steam商店页面下刷下大量差评,致使这款经典系列产品续作评价直线下滑,超过70%的评价都为差评。此后,以该事件为导火索,国内Steam玩家开始了轰轰烈烈的“无中文就差评”运动,波及了大量游戏。

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超乎预期的爱,往往有可能带来意料之外的“害”,《隐形守护者》团队或许对此有着更为深刻的感受。

3月5日,是这部真人互动影游迎来大结局更新的重要日子,同时也是良好口碑经历改写的时间节点。在此之前,游戏得到了Steam 90%好评率,但这个数字一天之内降至68%,总评随之从好评如潮变成了褒贬不一。

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口碑的急转直下,伴随着一场差评风暴的来袭,而这场风暴让《隐形守护者》在24小时内遭遇了3397条差评。如此陡然激增的差评数,一度让我怀疑起游戏广受认可与支持的真实性。

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事出必有因。就像其他游戏在Steam上突然被刷差评一样,《隐形守护者》也是由于某些新变动触发了玩家的负面情绪。而这次的状况并不涉及游戏质量,开发团队NewOneStudio在运营上的失误,成为了引爆“差评炸弹”的导火索。

之后海内外媒体开始竞相报道此事。尽管与国内环境不同,海外建立起了较为透明的玩家评价体系,但集体一致差评,倒逼游戏厂商做出相应改变和妥协的情况并不多见。

一次更新惹下的祸

3月5日之前,《隐形守护者》在Steam上的评分没有发生过太大波澜,从游戏社区到视频直播网站,再到各个社交平台,这部真人影游作品几乎受到了一边倒的肯定。因此评分突然崩塌,反而有种反转剧的色彩。

一天内产生的三千多条差评,主要指向了游戏更新延迟这件事。游戏跳票本是常态,若不是《隐形守护者》WeGame版更新正常,玩家的负面情绪应该不至于放大如斯。

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守在电脑前的Steam玩家,在3月5日当天,未能于第一时间里收看到《隐形守护者》的最终结局。根据开发者此前放出的公告,游戏最后一部分内容本该在5日之前解锁,但这个时间一直延宕到了当天傍晚7点半。

游戏开发团队对此做出的解释是:由于Steam服务器位于海外,导致同步上传的内容无法同时开启跟新,此外调试方面也出现了滞后。

对于一部”热播剧“而言,说好的大结局不能如时播出,已经有负人们的追剧热情。但更糟糕的是,《隐形守护者》不仅更新滞后,而且在终章解锁后不久出现了“炸服”状况——由于同时在线玩家数量超出了运营承载范围,导致服务器瘫痪。

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一款单机游戏为何会发生“炸服”?这与《隐形守护者》反盗版的初衷有关。游戏本身是一部真人实拍互动游戏,并以视频流形式展现内容,而为了避免视频素材被盗用,开发者将剧情内容存在了服务器端,游戏因此也必须全程联网运行,才能加载视频内容。

或许这就是“炸服”的伏笔所在。在此前,就有部分玩家针对播放卡顿、加载速度慢等问题,吐槽过服务器稳定性。开发者在多次采访中回应过这个问题,承认这是一处硬伤。

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葡萄君在3月5日晚游玩时,明显感到播放卡顿,而右上角显示同时观看人数达8.1万

《隐形守护者》的一位匿名开发者,在知乎上从技术角度解释了这次服务器故障的具体原因。按照开发者的说法,最初预判的峰值用户大约为5万人以上,以原有服务器本可以“稳稳支持用户在线”。但实际在线数不到2万人时,服务器就已出现雪崩。而预料之外的情况,则是在于游戏中的一组机关谜题。

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这个颇有难度的转瓶子机关,导致了大量瞬间涌入的玩家卡在了同一节点上

至于服务器如何栽在这个转瓶子机关上,开发者也做出了详细的解释:

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简单来说,这一机关卡住了瞬间涌入的大量用户,而《隐形守护者》技术团队在服务器的部署之前,没有考虑到这个情况,结果一下就造成了服务器崩坏。

开发团队在当晚7点20分发布停服维护公告,表示“预计维护时间2小时”。不过葡萄君能够正常进入游戏并观看大结局,已经是当晚10点左右的事情了。差评数量也是随着游戏停服而急剧上升。

Steam也不得不在一次更新中,将免费获取游戏的玩家评价,剔除出评分影响范畴。但是,这并没有影响玩家差评热情,中国玩家开始欣喜若狂地运用着自由评价的权利。国内厂商对于玩家集体差评海外游戏也是乐见其成,却并没有意识到,玩家的矛头正在逐渐指向自己。运行了十余年舆论控制体系,正行至破坏的边缘。

一个消息引发的误会

没有比较也许就没有伤害。在《隐形守护者》Steam版维护期间,刚刚开服不久,没有形成集中压力的WeGame版自然更新如常。但这给Steam用户的感受并不好,其中有一部分甚至发出“晚上线居然还能早享受”的抱怨。

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令Steam玩家感到心理不平衡的地方,其实并不止于更新不同步。同一款游戏在售价、福利与细节内容上也存有一些差异。但这些差异似并非制作团队有意而为,而是与平台方的让利促销举措有关。

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《隐形守护者》在FAQ帖子中,回应了两个版本存有差异的原因

首先,游戏在两个平台上的定价略所不同,Steam上《隐形守护者》完整版标价58元,而WeGame版由于平台方让利,定价要稍微便宜两元;其次是福利方面,WeGame用户可以获得Steam玩家所没有的“虚拟特典”;再就是,WeGame官微曾发文称,“本作未来更新还会加入WeGame独家彩蛋内容”。

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WeGame官微为宣传游戏而发的内容,目前关于独家彩蛋的信息已删去

这里的“独家彩蛋”一下子戳中了Steam玩家的敏感神经,事实证明,彩蛋消息在经过传播后,的确激怒了上千个玩家,大量负面评论直指开发团队“区别对待”。然而两个版本在内容完整度上并没有区别,所谓独家彩蛋,按照《隐形守护者》总制片Demi的说法,只是WeGame团队对用户以及制作组的感谢寄语,与游戏剧情完全无关。在开发团队发现之后,他们也很快通知平台修改了说辞。

但玩家与开发团队之间的信息差,没有随着开发者的四处发声而被完全消除。直至今天,我们仍可以看到持续增加的差评,愤怒的玩家把整件事简化理解成“厂商的背叛”。一部分恶评甚至是由点带面,上升到对国产游戏丧失信心。

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负面情绪往往更容易传染和扩散。也就是短短的一天时间,《隐形守护者》的负面评论激增至三千多条。差评中大部分没有否定游戏本身的质量,但负面情绪的集中宣泄,无疑破坏了Steam评价系统对于展现游戏素质的有效性,而开发者的声誉也会随之受损。

而腾讯游戏平台(Tencent Game Platform),也就是即将在7月份将更替新品牌名WeGame的TGP,正式将这一问题推至了台前。

一支新生团队的失误

任何开发团队遇到这种情况,心情都会是沮丧的,尤其是对一个开发周期长达四年的项目而言。《隐形守护者》总制片Demi说,他哭了。但他们也必须为自己的经验不足付出这次代价。

《隐形守护者》陷入这次差评风波,或许早有伏笔,结果也表明,口碑的崩塌始NewOneStuido对于可预见的风险,没有做好防备。游戏团队的公开声明表示,这次事件始于自己各方面经验不足。而在我看来,他们可能是没有彻底把产品当做游戏,就推向了Steam平台。

游戏主创在多次采访中都曾提过,整个产品的制作过程更加接近影视剧,因此开发团队的基础调性更偏向剧组,而非一般的游戏工作室。这点也体现在开发者的自我定位中,如主创之一Demi,他在社交平台上的头衔是《隐形守护者》总制片,而不是制作人。

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直到今天,《隐形守护者》是游戏还是影视的界限仍然是模糊的。这也就意味着,出于定位与一般游戏不同的缘故,开发团队在游戏运营层面上没能做到更周全的考虑,忽视了玩家心态变化与Steam上复杂的评价环境,进而导致种种决策失误。

对于玩家的心态变化,游戏团队可能并没有做到及时捕捉,或是投注足够的重视程度。事实上,前后两次更新,《隐形守护者》均出现了延迟和停服维护的状况:在2月23日的那次更新中,游戏就曾因新章节解锁时间滞后,遇到一定程度的抱怨。有些玩家以差评为手段,催促着厂商加快更新速度。

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游戏在更新不及时这件事上,曾有过先例

跳票所引起的玩家情绪反弹,并不只有《隐形守护者》,无论手游、端游还是主机游戏,案例俯拾皆是。但从NewOneStudio两次未能按时更新的情况来看,这个团队似乎并没有以史为鉴,预见到其中的风险,进而也没有做好玩家期待值的管理工作。其中的疏忽,对于以“连载”形式放送的产品来说,几乎是致命的。

NewOneStudio运营上的不成熟,也体现在没能及时消除信息差。实际上,直到差评潮过去的第二天晚上11点50分,玩家才看到针对“炸服”的官方回应与道歉声明。这个反应显然是比较滞后的,在此期间,不止是差评激增,各种“阴谋论”也在不断发酵,而事件本身更是成了知乎上浏览数超过百万的负面话题。

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直到3月6日晚上11点50分,道歉信才姗姗来到

很显然,《隐形守护者》对于国区Steam玩家没有一个充分了解。

Steam国服用户是一个庞大的游戏玩家群体,市场研究机构Niko Partners的分析师称,这个群体的数量已经超过了3000万。如此量级的玩家群体,对于任何一家在国内谋求发展的厂商来说,都应该了解其特征。而Steam国服玩家所呈现出来的主体特征,是年轻,有想法,表达欲望极强,并且爱憎分明。某种程度上,评价功能在其手中是摆明态度与立场的窗口,也是争取利益的一种手段。

《尼尔:机械纪元》是2017年的游戏黑马,登陆国服Steam时由于突然涨价,在一天内引发了上千条差评;而去年降价太快的《古墓丽影:暗影》同样受到了玩家的差评抵制;《绝地求生》也经历过因降价引发的差评风波,而这款游戏由于服务器优化不理想,更是多次遭遇爆炸式差评;《星露谷物语》、《泰拉瑞拉》、《我的世界》等独立游戏,都曾经因为游戏没有官方中文而遭到了国内玩家的集体差评。

对于一部有诚意的作品,Steam国服玩家会予以最大的宽容,但他们对涉及玩家权益的问题又保持极度的敏感。从这些过往的案例来看,没有照顾到Steam国服玩家情绪的厂商,都会吃到差评的苦果。

这个现象并不只存在于Steam国服环境中,互联网上任何一个公开的舆论阵地,用户都在通过差评机制向厂商表达自己的诉求和意见。而《隐形守护者》作为登陆Steam平台的产品,只能说对其中的舆论环境没有足够的认识和警惕。

引用知乎上一位匿名用户的说法,《隐形守护者》本可以挽回局面:如果没有前后分三次相差一个多月的更新来吊胃口,如果玩家能得到更透明的信息,如果制作者能够及时给Steam玩家一个交代,那么Steam玩家可能也不会如此愤怒。

差评或许不是给厂商的最好反馈

《隐形守护者》的遭遇简直就像是一场幻梦。先是被捧上云间,后又被踩至尘埃,戏剧性的地方在于,对其产生爱与憎的都是同一批玩家,而两种极致情绪的转化,只在短短的一夜之间。

游戏本身没有颠覆之前的体验,随着终章更新,它还是那款有着专业影视剧观感的真人互动游戏,而结局也有其让人动容的情节。意外状况的发生是一个遗憾,没有照顾好老玩家情绪只能说运营层面考虑不周,但令我没想到的是,在对一款游戏的所有印象中,美好的记忆总不能换来更多的宽容,仅仅是因为一次不满,就有可能抹去所有人的努力。

这是否过于偏激主观?对此我们已经讨论过太多次了。用户完全有表达态度与立场的自由,任何形式都应该得到尊重。不过情绪化差评并不能给厂商带来最有效的反馈,甚至导致一损俱损的结局。如果《隐形守护者》倒在了这次的差评风波中,那么国内真人互动影游的探索之路上,可能少了一支有诚意的队伍。

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NewOneStudio要吸取教训,而玩家们是否也能够更加正视评价系统的原点呢?不管如何,愿在抵达道路末端时,玩家和游戏开发者们,都不会后悔。

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用户打分行为已经常态化

尽管腾讯并没有直接承认WeGame剑指Steam,但要做一款在线游戏分发平台,已经摸索出许多成功经验的Steam是必然的学习和竞争对象。WeGame学习了许多Steam的做法,尊重并保留用户自由的评价,就是其中之一。

今年4月份,在Steam上大获成功的独立游戏《星露谷物语》登陆WeGame,在首周销出10万份。游戏迄今为止在WeGame获得12622个评价,其中好评为12040个,差评为582个,好评率达到95%。主要差评集中在没有离线模式和与Steam对比更多的无法打开情况,和传统游戏论坛多数差评帖子马上会被删除不同,只要没有涉及人身攻击或者侮辱性内容,WeGame一般不会删除评论。

如果5%差评的例子不够说服力,另一款独立游戏《男孩与泡泡怪》则更为典型。总数875的评价中,《男孩与泡泡怪》有220个差评,差评率达到25%,属于目前WeGame热销单机游戏中差评较高的产品。如果说《星露谷物语》玩家主要针对的是WeGame尚不完善的部分,《男孩与泡泡怪》的差评更多地在对游戏玩法、游戏提示上做出了建设性的意见(当然语气不会很建设性)。

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这份差评并没有被删除

我们会发现,和Steam用户一样,WeGame用户同样会毫不留情地对自己认为不好的内容给出差评,而WeGame也不会像传统游戏厂商严格的舆情监控那样,直接将所有玩家异见消音。事实上,WeGame也是顺势而为,习惯于对一款产品进行评价打分,早已经是互联网用户的常态化行为。

互联网评分行为的塑形,与豆瓣的发家联系很大。豆瓣允许用户对一本书、一部电影,甚至一首音乐进行评价打分,网站再综合所有评分基于特殊算法得出最终分数。随着豆瓣的火爆,被用户青睐的评分系统开始被推广至互联网每一个角落,影响到与互联网搭上关系的所有行业。如今,电影上院线排片观众看前要查评分,看完也要打个分;老饕下馆子前要搜个评分,酒足饭饱后也要打分;叫滴滴、网购剁手同样要打分……

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可以说,评价打分已经成为当前互联网生态中不可或缺的一环,评分好坏会直接影响着用户的消费行为。与十年前的网民迥异,新生代网民有着极强的自我表达愿望,并对于试图剥夺这种愿望的行为极为反感,群体数量足够也让这些玩家联合起来拥有举足轻重的力量。根据6月末Steam东家Valve在荷兰独立游戏展览会Indigo公布的数字,亚洲份额已经排到Steam销量的第三。Steam上简体中文用户数量此前也有公布比例,为平台总数的16.95%,仅次于英语用户。

因此当个别海外游戏漠视中国玩家需求,且Steam本身拥有方便且自由的评价系统时,“无中文就差评”便成了一个恰时的宣泄口,玩家群起而攻之,拿起了差评作为自己最有力的表达武器。

不过,虽然海外游戏经历了一波差评洗礼,国内互联网评价打分已经是地基级别的要素,但唯独中国游戏像一个孤岛,一直游离在评价打分系统之外。

游戏行业需要接受早已形成的互联网习俗

我们知道,国内游戏厂商对于玩家评论,向来是报喜不报忧。正面评价可以出现,负面评价需要公关掉。甚至现在发展到没有好评也要刷出好评,对手公司竞品没差评也要黑出差评的地步。无论是删帖、买贴吧,还是App Store刷好评、评价互黑,对产品评价常常看到游戏公司自嗨,而忽略了玩家的声音。

但玩家的声音不听并不意味着不存在,伴随着微博、弹幕、微信公众号等多元发声渠道的成熟,游戏厂商想要完全钳制玩家评论的几率越来越接近于不可能。厂商官方的宣传与玩家互相交流的印象渐行渐远,常出现不小落差,这是厂商错误判断形势,导致寄予厚望的产品遭遇滑铁卢的重要原因:闭门造车摈除玩家声音,导致产品不够接地气。

同时,漠视玩家自说自话还会导致游戏厂商脆弱的公信力受损,玩家不再相信游戏宣传,更多依赖其他玩家的评价,差评直接左右用户是否消费。所以厂商一昧藏着掖着,只是在加速差评时代的到来。

而WeGame老老实实地将评价系统引入,正是中国游戏差评时代到来的标志性事件。它告诉中国游戏厂商,要去接受批评、习惯批评,并在玩家的批评中改进自己。真正将评价权力放还后,WeGame并未如许多游戏厂商设想的那样的崩盘。2016年11月份《饥荒:联机版》两周售出50万份,超过Steam国区一年的销售量;2017年6月国产动作游戏《艾希》登陆WeGame,制作人肖卓宏透露第一周销量WeGame比Steam高上不少。

尽管在WeGame的商店评价中,《饥荒:联机版》和《艾希》的差评分别有2801条和175条,差评率分别为12%和5%。可能稍微心理脆弱些的平台或厂商,早就已经忍不住要和斤斤计较的淘宝卖家一样删除差评,但销量实实在在给厂商上了一课:让玩家差评,天也不会塌下来。

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事实上,玩家建设性差评有助于平台和厂商改进,在备受玩家吐槽的WeGame退款政策和离线模式缺失上,WeGame分别在2017年3月和5月分别支持了自助退款和离线模式。如果没有宽松的自由的评价系统,玩家的声音难以被传达到平台和开发者,最终用户会因为无法满足而离去。

上一个十年可以说是卖方市场,玩家只是被动接受厂商制作的游戏,厂商提供什么玩家玩什么。但下一个十年游戏行业势必会转变成以玩家为中心的买方市场,厂商将更多地扮演服务型的角色。

手游目前普遍存在的同质化问题正将玩家引向消费升级的上升渠道,越来越细分的领域将受到欢迎,付费观念的转变也让盗版难以再危害单机游戏。因此未来独立游戏、小众游戏、海外游戏等细分领域将是市场前行趋势,而细分领域的特性注定了口碑的重要性被高度强调,玩家评价变得空前重要,甚至App Store、WeGame这样的平台会扮演游戏产品一名苛刻的用户角色,对产品提出严格的要求。

而游戏厂商唯一要做的,就是接受玩家批评、甚至接受差评,并在有价值的差评中汲取教训,改进产品以适配玩家需求,这样才能在已经到来的差评时代中存续。

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